Uporabniška orodja

Orodja spletišča


izobrazevalna_igra

Primerjava izbranih različic

Prikazane so razlike med izbrano in trenutno različico strani.

Poveži s tem pogledom primerjave.

izobrazevalna_igra [2015/03/08 11:30]
franc
izobrazevalna_igra [2015/03/10 08:42] (Trenutna)
franc
Vrstica 13: Vrstica 13:
 **Aladin je tat**, ki ga zanima le zlato. Ima letečo preprogo, ki ga v risanki velikokrat reši iz zagat. V igri jo uporabi zato, da uspešno prileti do zlata. Zlato se skriva na vrhu stolpa in na poti do vrha so postavljene ovire v obliki ognja. Če se preproga dotakne ognja zgori in poskusa za pridobitev zlata je konec. Na zgornji sliki vidimo navodila, ki igralcu razložijo zgodbo in pravila. **Aladin je tat**, ki ga zanima le zlato. Ima letečo preprogo, ki ga v risanki velikokrat reši iz zagat. V igri jo uporabi zato, da uspešno prileti do zlata. Zlato se skriva na vrhu stolpa in na poti do vrha so postavljene ovire v obliki ognja. Če se preproga dotakne ognja zgori in poskusa za pridobitev zlata je konec. Na zgornji sliki vidimo navodila, ki igralcu razložijo zgodbo in pravila.
  
-**Aladin je programer** :), ki sestavi ukaze za svojo letečo preprogo. Sestavljeni ukazi določajo pot po kateri leteča preproga potuje do zlata. ​Spodnji sliki prikazujeta enostavno nadzorno ploščo, ki je igralcu na voljo na začetku igre, ko so problemi še enostavni ter zahtevnejšo nadzorno ploščo, ki je igralcu na voljo, ko postanejo problemi zahtevnejši. Takrat je zlato bolj oddaljeno in je na poti več ovir. +**Aladin je programer** :), ki sestavi ukaze za svojo letečo preprogo. Sestavljeni ukazi določajo pot po kateri leteča preproga potuje do zlata. Najprej se uporabnik spozna z osnovnimi ukazi. Igranje igre ne zahteva nobenega predznanja programskih jezikov. Učenje proceduralnega programiranja je omogočeno z objektom, ki med potovanjem za seboj pušča sled, kot vidimo na spodnji sliki. Podobno, kot želva pri LOGU.
- +
-Najprej se uporabnik spozna z osnovnimi ukazi. Igranje igre ne zahteva nobenega predznanja programskih jezikov. Učenje proceduralnega programiranja je omogočeno z objektom, ki med potovanjem za seboj pušča sled, kot vidimo na spodnji sliki. Podobno, kot želva pri LOGU.+
  
 {{::​igra_procedura.png?​300|}} {{::​igra_procedura.png?​300|}}
izobrazevalna_igra.txt · Zadnja sprememba: 2015/03/10 08:42 uporabnika franc